一、项目介绍
这是一个弹幕射击类小游戏(究极简化版)。方向键控制移动,按住z键射击,按住shift可以缓速移动,击败敌人取得胜利。
游戏C语言实现+easyX图形绘制,视觉交互效果好,趣味性强。
编译环境:visual c++ 6.0
第三方库:Easyx2022
二、运行截图
三、源码解析
我们先思考游戏的流程。
在程序运行的开始,我们自然需要初始化。接着就是游戏的进行过程,当检测到胜负已分时,给出提示,结束游戏。
在游戏过程中,所有的操作都需要得到实时的反馈。只要你输入操作,游戏数据和画面就会即时做出反应。显然我们需要用循环的方式,不断地检测输入,处理游戏数据以及绘制图像。
循环的频率是根据游戏刷新频率确定的,每经过一小段时间,循环就会执行一次,检测玩家在这段时间按下了什么按键,然后判断这些按键引起了移动方向的改变,还是子弹的发射,将这些结果写入到游戏数据当中,最后再刷新画面,计算出下一帧界面应该是什么样子。
然后是程序中定义的函数,变量及其功能。
void hp_bar(); void show_player(); void show_enemy(); void move_enemy(); //绘制一系列图像 void draw_background(); int generate_line(); // 若返回 -1,表示生成线条失败 int create_p_b(); // 创建自机的子弹 int create_e_b(); // 创建敌机的子弹 int destroy_p_b(int index); int destroy_e_b(int index); // 删除一个子弹 #define FRAMERATE 20 // 画面刷新的周期(ms) #define FIRERATE 350 // 射击间隔时间 #define E_FIRERATE 350 // 敌人射击间隔 #define BLEED_TIME 150 // 受伤闪烁时间 #define BACKGROUND 80 // 绘制背景线条的周期 #define MAX_LINES 75 // 最多同屏背景线条数目 #define MAX_PLAYER_BULLETS 40 // 最多同屏自机子弹数目 #define MAX_ENEMY_BULLETS 40 // 最多同屏敌机子弹数目 int player_pos[2] = { 30,30 }; // 自机位置xy int enemy_bullet[MAX_ENEMY_BULLETS][2]; // 敌人的子弹位置 int player_bullet[MAX_PLAYER_BULLETS][2]; // 自机的子弹位置 int enemy_pos[2] = { 580,240 }; // 敌机位置 bool p_b_slots[MAX_PLAYER_BULLETS] = { false }; // 用于判断 player_bullet 的某个位置是否可用 bool e_b_slots[MAX_ENEMY_BULLETS] = { false }; int number_p_b = 0, number_e_b = 0; // 记录自机和敌机的子弹数,减少遍历压力 int player_health = 100, enemy_health = 100; bool isBleeding_p = false, isBleeding_e = false; // 用于实现命中后的闪烁效果 int background_line[MAX_LINES][3]; // 背景的线条,三个参数分别是 x、y、长度 bool line_slots[MAX_LINES] = { false }; int number_lines = 0; // 记录背景线条数目 clock_t begin_time = 0;
下面是主函数的源码。由于相对来说较长,所以其中的一部分我会用文字来描述,具体的内容会放在完整源码当中。
int main() { initgraph(640, 550, 4); srand((unsigned)time(NULL)); settextcolor(RGB(0, 254, 0)); settextstyle(30, 0, "微软雅黑"); outtextxy(50, 200, "方向键移动, Z 攻击, 左 Shift 切换低速模式"); bool win = false, dead = false; clock_t firerate = clock(); // 射击控制 clock_t e_firerate = clock(); // 控制敌机的射击 clock_t runtime = clock(); // 用于控制画面刷新频率 clock_t bleed_p = clock(), bleed_e = clock(); // 用于实现受伤闪烁 clock_t backgroundline_generate = clock(); // 用于生成背景线条 Sleep(3000); BeginBatchDraw(); bool leftshift = false; begin_time = clock(); return 0; }
以上是初始化内容。Initgraph()用来初始化绘图区域,settextcolor用来改变字体颜色,outtextxy用于在指定位置输出文字。BeginBatchDraw这个函数用于开始批量绘图。执行后,任何绘图操作都将暂时不输出到绘图窗口上,直到执行 FlushBatchDraw 或 EndBatchDraw 才将之前的绘图输出,这样可以防止画面不同步输出。这几个函数都来自easyx头文件。
初始化中还用clock()函数进行计时。Clock()返回值为clock_t类型,获取进程使用的cpu时间单元总数。等到某个时间点再次调用该函数,就能得出从现在到那时,究竟过了多长时间。
while (true) { if (clock() - runtime >= FRAMERATE)//只有当距离处理上一帧过去了一定时间,才会开始下一次处理。 { runtime = clock(); cleardevice();//使用当前背景色清空绘图设备。 draw_background();//在本文件中定义,绘制背景 hp_bar();// 画血条 show_player();;//在本文件中定义,绘制玩家 show_enemy();;//在本文件中定义,绘制敌人 int n_p_b = 1, n_e_b = 1; // 计数,遍历子弹,刷新位置 int p_b_toprocess = number_p_b, e_b_toprocess = number_e_b; // 需要处理的子弹数 这里number_p_b和number_e_b分别是自机和敌机的子弹数目。为了保证游戏运行正常,可以给双方的同屏弹幕数各设定一个上限,如果当前的子弹超过了上限,则后续的子弹不生成。这一步的意思是让这两个变量继承上一帧的子弹数目。 for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS && (n_p_b <= p_b_toprocess || n_e_b <= e_b_toprocess); ++i)//对每个子弹进行处理,超出限制不处理 { if (n_p_b <= p_b_toprocess) // 如果子弹已经处理完就不处理了 { if (p_b_slots[i] == true) { ++n_p_b; player_bullet[i][0] += 3;//自机的子弹横向移动三个单位长度 setfillcolor(RGB(150, 180, 210)); if (player_bullet[i][0] >= 635) { destroy_p_b(i); // 到达了屏幕最右端,销毁子弹 } // 碰撞检测,两个矩形 if ((player_bullet[i][0] + 5 >= enemy_pos[0] - 20 && player_bullet[i][0] - 5 <= enemy_pos[0] + 20) && (player_bullet[i][1] - 5 < enemy_pos[1] + 40 && player_bullet[i][1] + 5 > enemy_pos[1] - 40)) // 击中敌人 { destroy_p_b(i); enemy_health -= 8; isBleeding_e = true;//被命中后会闪烁 bleed_e = clock(); } fillrectangle(player_bullet[i][0] - 5, player_bullet[i][1] - 5, player_bullet[i][0] + 5, player_bullet[i][1] + 5); // 画子弹 } } if (n_e_b <= e_b_toprocess)...// 敌人的子弹,处理方式和自机类似。 if (win || dead) break; FlushBatchDraw(); move_enemy(); if (player_health <= 0) dead = true; if (enemy_health <= 0) { win = true; } //检验胜利或失败 if (GetAsyncKeyState(VK_LSHIFT) & 0x8000) // 按住 Shift 减速 { leftshift = true; } else { leftshift = false; } if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) // 玩家移动 { if (player_pos[1] >= 28) if (leftshift) player_pos[1] -= 2; // y 的正方向是向下的 else player_pos[1] -= 5; } //其它三个方向的移动同理 if (clock() - firerate >= FIRERATE && GetAsyncKeyState('Z') & 0x8000) // 玩家开火 { firerate = clock(); create_p_b(); } if (clock() - e_firerate >= E_FIRERATE)//敌人间隔固定时间开火 { e_firerate = clock(); create_e_b(); } if (clock() - bleed_p >= BLEED_TIME) // 受伤时间结束后关闭受伤闪烁效果 { isBleeding_p = false; } if (clock() - bleed_e >= BLEED_TIME) // 受伤时间结束后关闭受伤闪烁效果 { isBleeding_e = false; } if (clock() - backgroundline_generate >= BACKGROUND) { backgroundline_generate = clock(); generate_line();//间隔一段时间绘制背景线条 } } } if (win) { settextcolor(RGB(0, 254, 0)); settextstyle(35, 0, "黑体"); outtextxy(150, 200, "你打败了boss!你赢了!!"); } else { settextcolor(RGB(254, 0, 0)); settextstyle(35, 0, "黑体"); outtextxy(140, 200, "你被boss打败了!"); }//处理胜利或者失败 FlushBatchDraw();//这个函数用于执行未完成的绘制任务。 Sleep(5000); EndBatchDraw();//这个函数用于结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务。 return 0; }
之后是各个函数的实现原理。
void hp_bar(); void show_player(); void show_enemy(); void move_enemy(); void draw_background();
首先是五个绘制图像的函数。它们的逻辑结构都是线性的,只需要依次调用函数即可。
用到的函数有:
setlinecolor用于设置当前设备画线颜色。
line用于画直线。
setfillcolor用于设置当前设备填充颜色。
rectangle用于画无填充的矩形。
fillrectangle用于画有边框的填充矩形。
以及之前提到的绘制文字的函数等。
敌机的移动:
void move_enemy() { static bool angle_v; // 控制敌机的竖直移动方向,true 为向上,到边缘就换向 static bool angle_h; // 控制敌机的水平移动方向,true 为向左,到边缘就换向 static clock_t interval; // 定时随机换向 if (clock() - interval >= 2000) { interval = clock(); if (rand() % 2) // 一半的概率换向 angle_v = !angle_v; if (rand() % 2) angle_h = !angle_h; } if (angle_v == true) //敌机移动 enemy_pos[1] -= 3; else enemy_pos[1] += 3; if (angle_h == true) enemy_pos[0] -= 3; else enemy_pos[0] += 3; if (enemy_pos[1] >= 440) // 到了地图边缘就调头 angle_v = true; else if (enemy_pos[1] <= 40) angle_v = false; if (enemy_pos[0] >= 580) angle_h = true; else if (enemy_pos[0] <= 380) angle_h = false; }
创建玩家子弹(敌人同理)
int create_p_b() { if (number_p_b > MAX_PLAYER_BULLETS) // 空间不够 return -1; for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS; ++i) // 搜索 slots,寻找空位 { if (p_b_slots[i] == false) { p_b_slots[i] = true; player_bullet[i][0] = player_pos[0] + 45; player_bullet[i][1] = player_pos[1]; // 创建子弹 ++number_p_b; break; } } return 0; }
销毁玩家子弹(敌人同理)
int destroy_p_b(int index) { if (index > MAX_PLAYER_BULLETS - 1)//如果子弹数目溢出 return -2; if (p_b_slots[index] == false)//如果子弹已经被销毁 return -1; p_b_slots[index] = false; --number_p_b; return 0; }
四、完整源码
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